تشكل الحروب في الميتافيرس metaverse واحداً من المواضيع التي تشغل بال العسكريين والمهتمين بمجال التقنية العسكرية في العالمين الحقيقي والافتراضي، حيث يتساءل هؤلاء عن طبيعتها وشكلها وأدواتها، بل وعن فعاليتها؟ لا شك أن الحروب الواقعية ستستفيد من عالم الميتافيرس، لكن السؤال المطروح هنا ما هي طبيعة هذه الاستفادة؟ وما هي إمكانية أن يصبح هذا الفضاء فعلياً ساحة معركة حقيقية تتقاتل فيها الجيوش؟ قد تبدو هذه الرؤية طوباوية بالنسبة للبعض، لكن التطورات التقنية التي عرفتها البشرية في نهاية الألفية الماضية وبداية الألفية الحالية تجعلنا نقول إنه لا وجود لكلمة مستحيل، وإن المستقبل قد يخبأ لنا الكثير من المفاجآت.
قبل مناقشة هذه التساؤلات المهمة، من الضروري أولاً أن نعرف ما هو الميتافيرس، وكيف يعمل؟
ما هو الميتافيرس؟
لا يعد الميتافيرس مفهوماً جديداً ولا مبتكراً حديثاً، فقد ظهر المفهوم قبل سنوات في العديد من الكتب مثل كتاب The Lord of the Ring وكتاب Neuromancer، كما تشكلت ملامحه الأولى في ألعاب الكمبيوتر كلعبة Dungeons and Dragons وأيضاً لعبة Habitat التي اشتهرت خلال الثمانينات من القرن الماضي. لكن لاحقاً، ومع ظهور شبكة الإنترنت وانتشارها في حياة الناس اليومية، تطور المفهوم واتضح بشكل أفضل، خاصة مع ظهور الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء الذي جعل من إمكانية التفاعل بين الأشياء المادية والعالم الافتراضي ممكناً.
في سنة 2003 ظهر ما يسمى الحياة الثانية التي منحت لسكانها حياة افتراضية موازية للحياة الواقعية تقريباً، بحيث ينشئ الساكن هوية رقمية دائمة، تمكنه من الولوج إلى هذا العالم، والعيش فيه بكل تفاصيله، بما فيها الزواج والدراسة وإقامة الحفلات وحتى شراء الأشياء باستخدام عملة رقمية اسمها الـ «ليندن» التي لها سعر صرف في الوقت الحقيقي مع الدولار، وكل هذا في عالم افتراضي غير واقعي. ظهور الحياة الثانية وتطورها بعد ذلك بشكل سريع أعطى إرهاصات واضحة بأن التكنولوجيا لن تقف عند هذا الحد، وبالفعل فقد أسس هذا الواقع الافتراضي لما بعده، بحيث سرعان ما تنافست الشركات العالمية الكبرى في هذا المجال وأنتجت عالماً افتراضياً أكثر قوة وجذباً سمي الميتافيرس. الاندماج السريع والرائع بين تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) والبيئات ثلاثية الأبعاد 3D مكَّن عالم الميتافيرس من أن يدخل جميع المجالات تقريباً، من الفنون إلى السلع والخدمات وصولاً إلى الهندسة، الطب، والتبادلات المالية والمجالات العسكرية.
الميتافيرس يعلن الحرب للسيطرة على العوالم الافتراضية
أي ميتافيرس سيكون له الأسبقية على الآخرين؟ من سيراهن عليه أكثر مستقبلاً؟
يعمل عمالقة التكنولوجيا مثل Meta أو Apple أو Google بجد لخلق عوالم ميتافيرسية خاصة بهم، لكنْ، هناك لاعبون جدد آخذون في الظهور. بالإضافة إلى المشروع الذي يشتغل عليه ويطوره الرائد Facebook، فقد شرعت العديد من الشركات الأخرى بالفعل في مشاريع منافسة، مع مناهج مختلفة وموارد أكثر أو أقل أهمية مثل Microsoft Minecraft وHalo وFlight Simulator وSony وEpic والعديد العديد من الشركات الأخرى النشطة في هذا المجال. ويبقى مشروع Meta الذي هو تطور ليس فقط للشبكات الاجتماعية، ولكن للإنترنت بالكامل، المشروع الأكثر طموحاً لتجسيد فكرة الميتافيرس بشكلها المنظور. إن ميتافيرس كما يراه مارك زوكربيرج سيكرر العالم الحقيقي في واقع افتراضي متعدد الأبعاد. ستكون هناك أماكن للالتقاء بالعائلة أو الأصدقاء، ومتاجر للتسوق من أجل صورتك الرمزية أو لنفسك. ستجد هناك أنشطة وفعاليات اجتماعية وثقافية ومساحات للألعاب والترفيه السمعي البصري، وكذلك المدارس والجامعات الرقمية، وحتى الشركات وأماكن العمل الافتراضية والإبداع. لتحقيق هدف مليار مستخدم في عام 2030، تستثمر Meta 10 مليارات دولار في Facebook Reality Labs بحلول عام 2021. وربما أكثر في السنوات التالية.
الميتافيرس في المجال العسكري
استخدم العسكريون وخبراء الحروب والقادة الميدانيون في مجال الطيران (بما في ذلك الطيارون المحترفون) أجهزة المحاكاة منذ فجر الطيران، لخلق بيئة مناسبة تحاكي أجواء القتال في السماء، يستطيعون خلالها وضع سيناريوهات وتنفيذ خطط حربية، لكن مع ظهور الميتافيرس أصبح للمحاكاة بُعْدٌ آخر، حيث بدت ساحة المعركة كما أنها في الواقع الحقيقي، بل وأصبح الطيارون العسكريون لا يجدون اختلافاً يذكر تقريباً بين المعارك الحقيقية والمعارك في فضاء الميتايفرس.
ما هو مؤكد هو أن هناك دائماً ضرراً مادياً وبشرياً في الحروب الحقيقية، وقد يكون هذا الضرر هائلاً في بعض الأحيان، ويزداد الأمر سوءاً عندما تطول الحرب. في نهاية هذه الحروب، ستكون الخسائر، ليست بشرية، بل مالية ومادية أيضاً، فهل هي نفس الخسائر في فضاء الميتافيرس؟
على عكس ذلك، الحروب في فضاء الميتافيرس لا تنطوي على أي ضرر بشري أو مادي، حيث إنه لا مكان لاستخدام أسلحة مادية، فالمعركة أولاً وأخيراً افتراضية. لكن هل الأمر مشابه للعبة يتصارع فيها الأبطال لتنتهي برابح وخاسر سرعان ما يرجعان بضغطة زر للعب مرة أخرى؟ طبعا لا، فالميتافيرس يضع القوى العسكرية المتصارعة أمام تحديات حقيقية ومواجهات فعلية يعبر فيها كل طرف عن قوته، مستخدماً أحدث الطرق التكنولوجية لإحداث الهزيمة النفسية في الطرف الآخر عبر إظهار ما لديه من تكنولوجيا حربية واختراعات عسكرية.
سيكون أيضاً العالم الافتراضي في الميتافيرس أقرب إلى العالم المادي الحقيقي، حيث ستكون القوى العسكرية المتصارعة قادرة على الحصول على أسلحة تم اختراعها في هذا الفضاء مقابل مبلغ من المال الافتراضي الذي يمكن تحويله طبعاً كمقابل للعملة الحقيقية، وهو ما يجعل إمكانية أن يصل الضرر إلى الأسواق المالية التي ستنشأ في عالم الميتافيرس مقابل الأسواق المالية الحقيقة، بحيث أي خسارة في السوق المالي الافتراضي لأي دولة، سيقابله خسارة مادية ومالية تعادل قيمتها في السوق الحقيقي. وهو ما يدفع الجيوش دفعاً مستقبلاً إلى التدريب، ليس فقط على التعامل مع الحروب الحقيقية، وإنما التحضير بجد لحروب ميتافيرسية تنعكس سريعاً على الواقع الحقيقي.
في عصر الميتافيرس العسكري سيتم أيضاً استخدام أدوات الجذب القوية بشكل تمثيلي درامي ومحاكاة الواقع، أثناء استخدام وسائل التواصل الاجتماعي لإحداث الانتشار الفيروسي وإصابة العدو في آلته التكنولوجية عبر توجيه ضربات قوية لبرامجه الإلكترونية وشبكاته السيبرانية، وكذا جذب الحشود الضخمة وإثارتهم وتحفيزهم للمشاركة في بناء نظام قوي يسمح بإحداث التأثير المطلوب.
كما لا يمكننا تخيل الحروب في فضاء الميتافيرس دون الحديث عن الاستراتيجية الدفاعية أو ما يسمى دفاع الميتافيرس. لهذا، تفكر وزارات الدفاع للقوى الكبرى بشكل جدي في الاعتماد على هذا الفضاء في إعداد الخطط الدفاعية المتوقعة ووضع سيناريوهات تدريبية دفاعية للجنود في حالة نشوب الحروب، تبدأ بالتعامل مع الأسلحة المختلفة وفي وضعيات متباينة وتنتهي بدراسة الأماكن المختلفة التي يمكن أن تدور فيها المعارك. وبشكل عام يمثل دفاع الميتافيرس آلية استباقية لتقييم وتحسين فعالية ساحة المعركة وأيضاً منتدى للتواصل وتبادل الأفكار بشكل آني وسريع وأقرب إلى الواقع بين مختلف القطاعات العسكرية وبينها وبين الحلفاء.
اعتمدت الجيوش قبل الميتافيرس في مجال التدريب على شبكات المحاكاة التي يطلق عليها اختصاراً SIMNET، والتي اعتبرت أهم شبكة واسعة من أجهزة المحاكاة للتدريب الجماعي وتكرار المهام. وعلى مدى العقدين الماضيين، سهلت معايير مختلفة وأهمها المحاكاة التفاعلية الموزعة والهندسة عالية المستوى إلى دمج محاكاة التدريب المتباينة، مما سمح للعسكريين بتجربة قتال «الضباب والاحتكاك» في مساحة اصطناعية فريدة من نوعها. وإن اعتبر هذا النوع من التدريب مفيداً بلا شك، إلا أن دمج أنواع مختلفة من التدريب التركيبي كان لفترة طويلة غير كامل، أين تم تصميم العديد من هذه التطبيقات على شكل وحدات متجانسة وليست متشابكة. ومع ذلك، على الرغم من تحديات التشغيل البيني الحالية، لا يزال جزء كبير من مجتمع التدريب التركيبي يتوق إلى مستقبل أكثر واقعية وتفاعلية يقربنا من لعبة Enders، حيث يمكن للمقاتلين التدريب بسلاسة في عالم واقعي تفاعلي. وهو تحديداً نمط التدريب الذي يبحث عنه العسكريون في الميتافيرس، لذا فليس من المستغرب أن تكون القفزة نحو هذا الفضاء قريبة جداً لتحقيق هذا الحلم أين يكون العسكري في فضاء شبه واقعي تفاعلي تندمج فيه كل عناصر التدريب.
سيحاول الميتافيرس الدفاعي أن يدمج ويشرك أيضاً المنصات الأخرى مثل Google أو YouTube أو Amazon وحتى المنصات التجارية لخلق أرضية تفاعلية كبيرة تسمح باستخدام كامل وسريع للمعلومة وتوظيفها لخدمة الخطط والاستراتيجيات الدفاعية. كما ستتضمن العقيدة الدفاعية داخل الميتافيرس حماية المستخدمين من جميع أنواع الاستهداف الشخصي أو الجماعي للخصوصيات العسكرية، وذلك عبر خلق شبكة تفاعلات سريعة منظمة ومحمية مع الجيوش الصديقة تكون قادرة على ردع أي اختراق للمنظومة السيبرانية.
حلول لمشكلات عسكرية تبدو مستعصية
على الرغم من أن الميتافيرس الدفاعي يمكن أن يسهل الاستعداد للحرب الافتراضية، فإنها ليست الطريقة الوحيدة لإعداد الجنود لمثل هذا الشكل من المعركة. فمن ناحية أخرى، من المهم الإشارة إلى أن الحروب في الميتافيرس لا تنطوي على أي خسارة بشرية. هذا يفترض إذاً عدم وجود ضرر من مثل هذا الشكل من الحرب. لكن يمكن لهذا التحول أن يقلب التوازن العالمي من الناحية الاقتصادية، لأن الخسائر مالية حصراً. لقد قيل إن الدول المهزومة ستخسر الأموال. لهذا السبب، يمكن أن تفقد القوة العظمى مكانتها بين عشية وضحاها، اعتماداً على قدرة جنودها الإلكترونيين. هذا هو أول ارتداد للحروب داخل الميتافيرس.
في المقابل، الحروب داخل الميتافيرس تستدعي طرح تساؤل جدي: من هو الجندي في هذا الفضاء؟ وما هي طبيعته؟ والأهم من هذا وذاك ما المهمات التي يؤديها؟ وهل يجبر بلد ما على تدريب جميع الأفراد العسكريين للقتال داخل هذا العالم الميتافيرسي أم أنه من الأفضل تجنيد اللاعبين المناسبين والمتمرسين في ألعاب Play-to-Earn؟
قد لا يمكننا تحديد معالم الجندي الميتافيرسي بشكل دقيق، فقد يكون مزيجاً من المؤهلات وقادر على إنجاز العديد من المهمات التي تتشابك فيما بينها بين ما هي تكنولوجية وبين ما هي ذات طبيعة عسكرية، لكن ينبغي ألا ننسى دائماً أن الخسائر الاقتصادية يمكن أن تتسبب دائماً بخسائر بشرية، وإن كان ذلك بشكل غير مباشر، فخسارة العديد من الأصول المالية الاقتصادية في الميتافيرس، تؤدي لا محالة إلى تدمير البلد وبالتالي تدمير الشعب، ناهيك عن نهب الموارد من قبل المهاجمين السيبرانيين، وهي من أهم التحديات التي يجب على هذا الجندي مجابهتها على الأقل في المنظور القصير لتشكل الميتافيرس.
يحقق الميتافيرس من ناحية أخرى فضاء تعليمياً متقدماً جداً، وهو ما يساهم بشكل فعال في إعداد الجندي المؤهل بمواصفات عالية وجاهزية كبيرة، حيث تتوفر له فرص تعليمية افتراضية موزعة ومترابطة عالية الجودة مصممة خصيصاً لقدراته الشخصية، في أي مكان وزمان، كما يمكن أن يستفيد من بعض تطورات الواقع المختلط في التعليم سواء المدني أو العسكري.
في الواقع، منذ ظهور وباء COVID-19، سعت المؤسسات التعليمية إلى تحسين فرص التعلم الموزع من خلال المحاكاة وألعاب الحرب، من خلال استخدام تقنيات الواقع المعزز التي تسمح للجنود بتصور أفضل لمساحة قتالية متعددة المجالات، من خلال دمج الأدوات والتقنيات التجريبية، بالإضافة إلى البيانات والسجلات المخصصة في بيئة واحدة، وهي تسعى جادة اليوم في فضاء الميتافيرس إلى الانتقال إلى نوع آخر من التعليم يتجاوز المحاكاة ويحاول أن يصل إلى اندماج المتعلم في فضاء أكثر تفاعلياً وقريب جداً من الواقع.
تبحث الشركات الكبرى اليوم عبر فضاء الميتافيرس، ومن خلال التعليم، إلى خلق تكامل الأنشطة الافتراضية مع قليل من الجهد البشري، وبالتالي ضمان إمكانية استخدام الدروس المستفادة من التدريب أو التعليم أثناء الاختبارات والتجارب والعكس صحيح. ومع اكتساب المزيد والمزيد من الأفراد إمكانية الوصول إلى المعلومات، سيسهل عليهم أكثر التماس وتبادل الأفكار والتواصل، مما سينعكس لا محالة على الجوانب الاجتماعية والنفسية التي هي أساس الحروب اليوم، ويرفع بالتالي من الروح المعنوية ورغبة العسكري في بلوغ وتحقيق أقصى التحديات ومقاومة الضغوط، فالتركيز فقط على الفعالية في ساحة المعركة كأساس للمعركة العسكرية لا يكفي، لأن الأساس هو بناء تشابك اجتماعي يهدف إلى توفير إمكانيات جديدة وربما أعمق للتفاعل والتبادل البشري.
في الواقع حاولت برامج سابقة مثل Fortnite أن تحقق التواصل الاجتماعي، حيث يتمتع اللاعبون بالقدرة على التعارف والتواصل أو تكوين صداقات، لكن الميتافيرس يبحث عن إنشاء علاقات أعمق وأوسع يسمح للعسكريين بتحسين وتوطيد علاقاتهم الاجتماعية. الجيش هو اختيار نمط الحياة، والذي لا يملي فقط نمط الوظيفة ولكن أيضاً طبيعة وشكل الحياة الاجتماعية. لذلك، مثلما توفر القواعد العسكرية فرصاً للتواصل الاجتماعي وبناء علاقات اجتماعية داخلها ومجموعة متنوعة من الأنشطة الاجتماعية سواء كان فرداً أو أسرة، وسواء كانت أيضاً برامج صحية أو ترفيهية أو رعاية صحية أو استشارات مالية، فعلى الميتافيرس أن يساهم في تعميق هذه العلاقات أكثر ويوطد بناءها.
ولا يمكن الاستهانة بهذا الجانب، فقد أثبتت العديد من الدراسات العسكرية التي اهتمت بدراسة الجوانب النفسية والاجتماعية وانعكاسها على أداء العسكري في جبهات القتال، أن هناك تأثيراً مباشراً بل وعميقاً، حيث عادة ما يفرض نمط الوظيفة تغيير مراكز العمل بمعدل كل سنتين إلى أربع سنوات، مما يضغط ليس فقط على أفراد الخدمة، ولكن أيضاً على أسرهم، فغالباً ما يتعين على الأزواج العثور على فرص عمل جديدة ويجب تسجيل الأطفال والتأقلم معهم في مناطق تعليمية غير مألوفة.
يعطي الميتافيرس حلولاً للكثير من الإشكالات الاجتماعية والنفسية التي يعاني منها العسكري في مكان خدمته، حيث يمكن تبسيط هذه العملية بما يسمح للمؤسسات العسكرية بتوفير الموارد والمعلومات التي تمكن من توجيه العسكري وبسرعة للمنظمات المهنية المدنية والعسكرية لتسهيل الانتقال السلس الذي يقلل من عامل الاضطراب الأسري ويحافظ على الروابط مع المؤسسات السابقة سواء التعليمية الخاصة بالأبناء أو المهنية المتعلقة بالأزواج، مما يسمح بالاستقرار وعدم الاضطرار إلى قطع العلاقات المهنية والصداقات القديمة.
» د. فيصل فرحي (أستاذ وباحث جامعي(